Asteroids. La genialidad de lo simple

Entre los juegos que los jugadores de arcades más veteranos recordarán nunca falta este clásico vectorial en blanco y negro, y que estaba presente en los bares y salones de billar de mayor prestigio, y también en los más chungos. De hecho, estaba en todas partes.

Hoy en día, con consolas capaces de mover en pantalla varios cientos de miles de polígonos texturados, a los que se les puede aplicar efectos de luz, transparencia, deformaciones y mil virguerías más, cualquier jovenzuelo dirá con toda probabilidad que jugar a Asteroids es perder el tiempo. Y viéndolo desde esa perspectiva podría parecerlo pero en 1979 Asteroids era sin duda una de tus mejores alternativas para pasar el rato. Sobre todo si dominabas el truco del ovni y la roca pequeña.

Asteroids es un juego diseñado en origen para funcionar sobre un monitor vectorial en blanco y negro, una tecnología superada y desechada hace décadas pero que a día de hoy sigue sorprendiendo por el brillo de sus vectores y la fluidez de movimiento de los mismos.

No tiene mucho misterio explicar en qué consiste Asteroids: manejamos una nave con forma triangular y rodeada por rocas enormes que se mueven lentamente amenazando con impactarnos, y que deberemos ir destruyendo para ir sumando puntos y llegar a la siguiente fase que es… igual que la anterior pero con más rocas flotantes, y así sucesivamente hasta llegar al límite en que el procesador sería incapaz de mover más asteroides. Concretamente el límite es de doce grandes. Cada asteroide grande, al recibir una bala se parte en dos medianos; cada asteroide mediano se parte en dos pequeños y estos últimos se desintegran si reciben un impacto. Y por otra parte tenemos los ovnis, que pueden ser grandes o pequeños, y para nuestro consuelo nunca tendremos más de uno en pantalla. Los grandes no representan mucho peligro, pues atraviesan la pantalla disparando aleatoriamente pero tampoco hay que confiarse porque no dejan de ser un peligro. Más peligrosos son los pequeños, que siempre dirigen sus balas hacia nuestra nave, por lo que deberemos estar muy alerta para evitar ser alcanzados. Respecto a los ovnis, a medida que superemos fases y acumulemos puntos será más probable que los ovnis que aparezcan sean de los pequeños, con el aumento de dificultad que esto supone. No sólo eso, sino que además este pequeño puñado de líneas con forma de platillo volador irá progresivamente aumentando su precisión

El panel de control está diseñado para poner las palmas de las manos sobre el tablero, Dos botones al alcance de la mano izquierda sirven para girar la nave a izquierda/derecha. Con la mano derecha controlamos acelerar y disparar, En el centro del panel hay un botón de hiperespacio, de uso únicamente recomendable en caso que nos veamos incapaces de escapar de una muerte segura. Y en la parte superior tenemos los botones de inicio de uno o dos jugadores, que se iluminan en función de los créditos disponibles. Esos dos pequeños botones eran característicos de las máquinas primigenias de Atari.

Respecto al hiperespacio, una vez pulsado hace que tu nave desaparezca del sitio y reaparezca en un lugar seguro. Pero no es buena idea abusar de esta técnica ya que el equipo de programación ya contó con esa posibilidad e introdujo la posibilidad de que la nave explotara aleatoriamente en el momento de su reaparición.

Y ya está. Eso es todo lo que hay que saber. Ni barra de energía (un roce con una roca, o un disparo y estás muerto), ni contador de balas ni de fuel, ni power-ups… nada de nada. Sólo los marcadores de puntos, el del récord del día, y las vidas restantes.

El éxito de Asteroids se basó en su jugabilidad por encima del resto de arcades.  Era el elemento indispensable en tiempos en que no se trataba de convencer al jugador con gráficos apabullantes, entre otras cosas porque tampoco se podía hacer mucho con esas tecnologías. Y Asteroids se basaba en una idea bien sencilla de comprender, pero difícil de dominar: la inercia.

Los jugadores menos experimentados se limitaban a mantener la nave inmóvil en el centro de la pantalla sólamente girando a izquierda y derecha para disparar a todo aquello que se acercara. Usar la aceleración era peligroso porque suponía perder el control de la nave, ya que la ingravidez hace que aunque sueltes el acelerador la nave siga avanzando (en realidad pierde velocidad, pero muy despacio), así que la única manera de detenerse es acelerar en la dirección opuesta, lo cual no suena demasiado difícil, pero la cosa cambia cuando estás rodeado de pedruscos letales vagando a su libre albedrío, cada uno con una dirección y velocidad distinda. Y si además hay un ovni con una extraña obsesión por practicar el tiro al blanco sobre tu nave, pues ya ni hablamos.

Pero en realidad la mejor manera de aguantar la partida es aprender a dominar la inercia (aparte de algunas estrategias explicadas más abajo). Ver a un jugador defenderse hábilmente maniobrando entre los asteroides y contrarrestado la inercia a la vez que persigue al ovni y esquiva ese pequeño asteroide que ha estado a punto de costarle la vida era algo que dejaba impresionado al público que rodeaba la máquina, y que con la suficiente paciencia e insistencia se podía llegar a aprender. Ese es el secreto de Asteroids, el cual le convirtió en un juego inmortal. Que si le pones ganas disfrutas a medida que lo dominas.

Asteroids fue la respuesta de Atari al exitoso Space Invaders de Taito que estaba logrando recaudaciones históricas. La idea era crear un juego de naves utilizando un monitor convencional de gráficos raster, que era hacia donde evolucionaba la tecnología pero dada la resolución gráfica de aquel entonces ésta no le resultaba suficiente al programador del juego Ed Logg para plasmar en pantalla la idea de juego que él tenía, por lo que usó la base del anterior juego Lunar Lander, un juego vectorial que estaba obteniendo discretos resultados, para programar el nuevo juego. El éxito del juego que se estaba creando quedó constatado cuando en las oficinas de Atari los empleados se esmeraban en alcanzar el máximo dominio de la nave y aguantar la partida el mayor tiempo posible en la máquina de prueba, cosa que con anteriores juegos no sucedía.

Prueba de la confianza de Atari en Asteroids fue que las primeras unidades se fabricaron sobre la base de las Lunar Lander que aún estaban en la cadena de montaje desechando así ser completadas, y adaptándolas para el nuevo juego, del cual se llegaron a fabricar más de 70000 unidades, que se dice pronto.

Sólo un año tendría que pasar para que Atari lanzara la versión “DeLuxe” de su exitoso juego. Con los cambios introducidos se trataba de atraer el jugador a una nueva experiencia a base de elementos nuevos de juego, un renovado aspecto visual introduciendo en el mueble la técnica del espejo semitransparente para mostrar una imagen de fondo fija a color como ya sucedía en Space Invaders, y una dificultad superior que impediría a los jugadores hábiles eternizarse a base de cazar ovnis.

Todas estas arcades están presente en el Museo del Recreativo

Siete años después Atari lanzó una olvidable secuela bajo el nombre de Blasteroids, mejorando los gráficos acorde con los tiempos que corrían, y dotando al juego de muchas novedades, en principio para mejorar la jugabilidad. Barra de energía, power-ups, un mapeado para la zona a la que ir, tres naves con distintas características, incluso jefes de nivel. El panel de control reemplazaba los botones de rotación por un spinner y habilitaban controles para dos jugadores simultáneos con la idea de hacer más sencilla la tarea de limpiar de rocas la galaxia con la ayuda de un amigo. Un modo versus habría sido también una interesante propuesta. Se desconoce el motivo de su inexistencia. El resultado final fue un juego sin mucho atractivo por hacerse repetitivo, y perdía la gran jugabilidad que hizo del original un mito que sigue siendo el más recordado y con más cariño a pesar las decenas de versiones, secuelas y adaptaciones de la idea de flotar por el espacio esquivando y destruyendo rocas y ovnis.

Un saludo, y ya sabéis que el Museo del Recreativo os está esperando

Con la colaboración de:


Paturlas

Nostálgico de todo lo que existía en los 80 y 90, especialmente máquinas recreativas y pinballs
Colaborador del Museo del Recreativo

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