Las máquinas JAMMA
Aunque durante muchos años nadie sabía qué era el JAMMA estamos seguros que todos los jugadores de máquinas arcade hasta el 2000 han metido sus monedas en un buen puñado de máquinas que lo incorporaban, pero para que este sistema llegara tuvieron que pasar varios años desde que las máquinas de videojuego se impusieran como reinas del entretenimiento arcade.
Las primeras máquinas de videojuego no respondían a ningún estándar, se hacían partiendo absolutamente de cero y cada fabricante implementaba sus propias ideas a sus creaciones. Esto daba como resultado una variedad de máquinas y juegos únicos, pero con el inconveniente de que una vez el juego dejaba de ser rentable había que deshacerse por completo de la máquina ya que aprovechar el mueble para otros juegos era inviable por lo costoso del proceso. No obstante ya en 1979 Atari empezaba a vender kits de conversión para transformar Lunar Lander (un juego vectorial en blanco y negro que no tuvo demasiada acogida) en Asteroids, aprovechando el mueble y cambiando la placa de juego y todos los artes exteriores; aparte de fabricar nuevas máquinas Asteroids desde cero.
Este sistema era muy satisfactorio para los operadores ya que los fabricantes y distribuidores podían ofrecerles máquinas pensadas con vistas a futuro para que cuando el juego que incorparaban bajara en popularidad o lo que es lo mismo los clientes dejaran de jugarlo, pudieran comprar un kit de conversión que les permitiera aprovechar el mueble con todo su contenido (monitor, altavoz, fuente de alimentación, monederos y cableado) y con sólo cambiar la placa de juego, marquesina, bezel (cristal frontal) y panel de mandos se tenía como resultado una máquina lista para jugar a un juego totalmente distinto.
En poco tiempo cada fabricante había desarrollado su propio standard y el sistema era muy útil, con la única salvedad de que una máquina sólo podría ser convertida a otro juego de un fabricante de la misma compañía a no ser que se adaptara el cableado, además de que muchas máquinas adaptables llevaban en el lateral el nombre del fabricante serigrafiado. Aún no se hacían vinilos autoadhesivos de gran tamaño.
Pero el gran cambio llegaría a mediados de los años 80 cuando la industria de las máquinas recreativas japonesas, principales productores mundiales de placas de juego, se ponen de acuerdo para crear un estándar que permitiría cambiar de juego únicamente desconectando la placa del conector de la máquina y conectando el nuevo juego en su lugar, independientemente de la compañía que hubiera creado el juego. Este estándar sería llamado JAMMA (Japan Amusement Machines Manufacturers Association) y sería utilizado por muchos años, incluso bastante entrada la década del 2000 gracias a que la exitosa base de juegos NeoGeo utilizaba el estándar y SNK seguía captando la atención de los jugadores con sagas como King of Fighters y Metal Slug entre otros títulos que exprimían el hardware alcanzando niveles de calidad inimaginables en todos sus aspectos.
El conector JAMMA permitía que las máquinas y juegos pudieran acoger dos jugadores simultáneos con un joystick y tres botones de acción cada uno además del Start, aparte de dos inputs para sendas entradas de monedas diferenciadas, o bien una para cada jugador, o para dos valores de monedas distintas según se programara o configurase el juego.
Más tarde se ampliaría el JAMMA con la posibilidad de añadir tres botones más por jugador a los tres existentes, a partir del Street Fighter, siempre que la máquina estuviera preparada para ello, mediante unos conectores que se convertirían en un standard y que incorporaban las placas de juego que necesitaban esos botones extra. Lo mismo acabaría sucediendo también en el caso de juegos de cuatro jugadores, que los jugadores 1 y 2 eran tomados desde el JAMMA, mientras que los 3 y 4 se conectaban mediante conectores adicionales en la placa del juego. Sunset Riders o Captain America and the Avengers serían ejemplo de JAMMAs de cuatro jugadores.
Por su parte el sistema NeoGeo hacía uso además de un pin sin uso del conector para poder añadir un cuarto botón a cada jugador
En cuanto a los tres mercados destinatarios principales de los videojuegos, Japón, América y Europa, cada uno de ellos se adaptó a su manera la forma en que construían sus máquinas adaptándolas a las necesidades y tendencias propias de su territorio.
En Japón dominaban casi por completo las “candys”, máquinas sin espacio para trabajos artísticos, de color blanco, y donde lo único que se sustituía al cambiar el juego era una tarjeta de instrucciones en un lugar específico destinado a ello.
En Norteamérica se continuó usando muebles de madera y cambiando todo el aspecto visual de la máquina cada vez que se sustituía un juego, ya que lo normal era que las placas se distribuyeran junto al panel, cristal frontal y marquesina correspondientes al juego en cuestión.
En Europa cada país tenía su forma de hacer las cosas y mientras algunos importaban las máquinas directamente, en otros sólo se traían las placas del juego y se fabricaba el mueble entero con sus artes, como hacía Electrocoin en Gran Bretaña, o Sega S.A. Sonic en España. Aunque en España lo que realmente predominaba era el mueble genérico con multitud de fabricantes creando máquinas de todo tipo decoradas con lineas y formas de colores o con una variedad de dibujos alusivos a los géneros de juegos más comunes.