Arcades monitor CRT, B/N-Color, Raster-Vectorial

En los inicios de una nueva tecnología siempre encontramos casos de fabricantes o productos que la desarrollan con unos medios o unas ideas que finalmente no se acaban asentando, o que por la evolución de los componentes que usan acaban siendo modelos excepcionales o también rotundos fracasos ya que debido al tiempo de desarrollo de dichos productos, una vez finalizados y listos para er lanzados al mercado la tecnología ha avanzado pronto dejan de tener sentido, convirtiendose muchas veces en proyectos inacabados de los que un amplio porcentaje caen en el olvido.

Los primeros años del videojuego pasaron por una etapa en que el tipo de monitor por el que el fabricante optaba determinaría el resultado final del juego, o a veces era a la inversa siendo el equipo de desarrollo del juego el que lo planificaría con la mente puesta en qué tipo de monitor usarían. Esto se hacía más notorio en el caso de los monitores vectoriales que únicamente eran capaz de mostrar líneas y puntos, lo que hacía que el resultado visual de los juegos fuera radicalmente distinto. Como dato, el primer videojuego creado en la historia, Tennis for Two, obra de William Higinbotham y Robert Dvorak en 1958, funcionaba sobre un osciloscopio, un monitor de vectores X,Y (de ahí el nombre de vectorial) usado para medir tensiones eléctricas.

Durante los años 70 los monitores de video empezaron a sustituir a los tableros físicos y toda aquella maquinaria necesaria para mover un juego. En 1972 Atari crea Pong, una sencilla máquina recreativa de video para dos jugadores con un televisor comercial en su interior y un mecanismo de activación por monedas, aparte de los necesarios componentes electrónicos necesarios para representar las raquetas, la bola, los puntos marcados, y emitir distintos tonos según transcurría el juego. A pesar de ser un juego que necesariamente tenía que ser para dos jugadores el invento tuvo tal éxito que sentó las bases de lo que posteriormente sería el mercado de las máquinas recreativas de videojuego.

Desde entonces y hasta 1979, año en que entrarían en escena los monitores a color, diversas empresas tanto americanas como japonesas sacarían al mercado una importante variedad de juegos de todo tipo, añadiendo la mayoría de las veces espejos semitransparentes para añadir al juego un fondo de colores (Space Invaders – Taito, es un claro ejemplo) o simplemente colocando sobre el monitor una lámina de colores transparentes para diferenciar con colores determinadas áreas del juego. Algunos clones del propio Space Invaders también usarían esta técnica.

Monitores Vectoriales

Respecto al uso de monitores vectoriales, estos podrían competir en un principio con los convencionales al tener todos los juegos un fondo negro o en ocasiones gris, cosa que por las características de los vectoriales era inevitable. A medida que los procesadores iban siendo capaces de colocar gráficos más complejos en pantalla e introducir fondos de colores, el uso del monitor vectorial acabó siendo inviable. A pesar de ello, una cosa en la que los vectores ganaban de lejos a los gráficos de pixels era en los entornos tridimensionales. El primer juego en mostrar a lo grande dichas capacidades sería Battle Zone, que a pesar de funcionar sobre un monitor en blanco y negro, gracias al uso combinado de espejo y transparencias, e indudablemente a un entorno en 3D nunca antes visto, con unos acercamientos y rotaciones suaves, con los que los juegos de sprites pixelados no podían ni soñar, obtuvo un éxito que marcaría el camino a seguir por otros juegos que continuarían con el uso de ese tipo de monitor. Atari sería sin duda líder en creación de juegos de este tipo de monitor además de compaginar con otros a base de sprites y monitor convencional.
Entre la trayectoria de Atari con los vectores destacamos los títulos Asteroids, y con la inclusión del color en estas pantallas, Tempest y el que sería sin duda alguna el summum, Atari Star Wars de 1983, una joya muy cotizada. Además de la impresionante sensación de profundidad alcanzada era un juego veloz que incluía una limpia banda sonora polifónica con los temas de la película, efectos de sonido y voces digitalizadas en una cantidad poco usual en máquinas de su tiempo y un sistema de control que hacía que el jugador se sintiera realmente al mando de un X-wing.