Cuando joystick y botones no bastan

Hace poco hemos publicado un artículo acerca del joystick rotatorio, ese invento que además de moverlo en las ocho direcciones como cualquier joystick convencional podíamos girarlo sobre su propio eje con la intención de apuntar nuestros disparos en una dirección concreta.

En ésta entrada vamos a profundizar en otros medios de control y combinaciones de dichos elementos que llegaron a utilizarse en variados juegos de diversas temáticas que encontraríamos en los paneles de mandos mucho antes de asentarse definitivamente el sistema de joystick y varios botones al que estamos acostumbrados.

Antes de empezar vamos a hacer un glosario de los elementos que podíamos encontrar en un panel. Volantes, manillares y pistolas las dejamos para un artículo más adelante.

  • JOYSTICK Y BOTONES: Los convencionales de toda la vida. Multitud de marcas, modelos y variadas formas y tamaños pero siempre con el mismo manejo y función. Vamos, lo que trae cualquier máquina del montón.

Ejemplo de joystick y botones – Panel frontal del juego Kamikaze (Museo Del Recreativo)

  • JOYSTICK CON BOTÓN: estaríamos hablando del joystick convencional pero sobre cuyo extremo superior (el único extremo que tiene) incorpora un pulsador. Los juegos que lo usan, normalmente es porque con la otra mano se maneja un trackball, un spinner o otro joystick con botón.

Ejemplo de joystick con botón – Panel frontal del juego Battle Zone (Museo Del Recreativo)

  • JOYSTICK ANALÓGICO: Casi siempre tienen forma ergonómica y suelen llevar un gatillo tipo pistola y un botón para el pulgar.

Ejemplo de joystick con botón – Panel frontal del juego Sarge (Museo Del Recreativo)

  • TRACKBALL: Es una esfera que sobresale por encima del panel y que en función de la dirección y velocidad en la que la empujemos hará que nuestro personaje se mueva de la misma manera. Juegos como Missile Command (Atari 1980), el Tehkan World Cup original (Tehkan 1985) y Marble Madness (Atari 1984) lo incorporaron.

Ejemplo de Trackball – Panel frontal del juego Marble Madness (Museo Del Recreativo)

  • SPINNER: se trata de una ruedecilla como las de sintonización y volumen en las radios antiguas, pero sin límite de giro. Su uso más conocido es en juegos tipo machacaladrillos, siendo Breakout (Atari 1976) el primer juego de este tipo, y Arkanoid (Konami 1986) su máximo exponente.

Ejemplo de Spinner – Panel frontal del juego Off the Wall (Museo Del Recreativo)

Y ahora vamos con los inventos raros de verdad:

  • EL MEGABOTÓN ANALÓGICO: Vale, esta vez el nombre me lo he inventado yo. Me estoy refiriendo a unos grandes botones neumáticos que incorporaban las primeras unidades del primer Street Fighter (Capcom 1987). El invento consistía en poner junto al joystick un par de esos botones, uno para puñetazos y otro para patadas. Según la fuerza con la que se presionasen el resultado sería un golpe flojo, medio o fuerte. El problema era que muchos jugadores se dejaban el alma en golpear con todas su fuerzas y acababan rompiendo el botón, la máquina o incluso lesionándose ellos mismos. Visto el resultado Capcom decidió pasar a otro método de control, el de tres puñetazos y tres patadas que se acabó convirtiendo en estándar.

  • TWIST STICK: Se trata de un invento exclusivo del juego Xybots (Atari 1987), que es una especie de Doom primigenio. El twist stick tiene la función de mover al personaje en las ocho direcciones clásicas con el añadido de que con un pequeño giro a izquierda o derecha sobre su eje haremos que nuestro héroe gire 90º. El twist stick tiene un pequeño ángulo de giro y muelle de retorno a la posición central, todo lo contrario del joystick giratorio que es del tipo rueda sin fin. Queda por confirmar si está inspirado en el twist, el baile de moda en los años 1960 consistente en girar la cadera de lado a lado.

  • PUSH SPINNER: Es el siguiente invento más exclusivo ya que sólo un par de juegos (Discs of Tron y Zwackery, Atari 1983 y 1986), de los que además se produjeron muy pocas unidades los usan. Ambos usan el mismo esquema de controles: Push spinner para la mano izquierda y joystick ergonómico de dos botones para la mano derecha. El push spinner viene a ser un spinner común con el añadido de que se puede tirar de él hacia arriba o pulsarlo hacia dentro como si fuera un botón, teniendo un efecto distinto cada una de estas acciones dependiendo del juego. Cuentan los que jugaron a Zwackery que se requerían muchas partidas para adaptarse al peculiar control del juego.

  • DIAL ROTATORIO: De apariencia similar a un spinner y con el añadido de que la parte central es un botón de acción, internamente es bastante más complejo. En lugar de llevar un opto es un curioso invento que consta de cuatro switches y una pieza metálica que al girar pulsa uno o dos a la vez para obtener cinco direcciones de disparo, que se efectúa pulsando el botón interno del dial. Este sistema permite al juego saber en todo momento la dirección hacia la que apunta el dial, que a su vez tiene una marca externa que lo indica. Sólo cuatro juegos prácticamente desconocidos hacen uso del dial rotatorio. Son Sheriff (Nintendo 1979) aunque con un diseño diferente y más arcaico; y Front Line, Wild Western y The Tin Star (Taito 1982-1983). En los cuatro juegos se maneja a un personaje desplazándolo mediante el joystick (mano izquierda) y apuntando y disparando mediante el dial rotatorio (mano derecha). Los tres juegos de Taito añadían además un botón extra de acción en el centro del panel. No hay más juegos así y no nos extraña porque no tiene pinta de ser muy cómodo jugar así. El joystick rotatorio del que hemos hablado recientemente en este blog venía a ser la suma del joystick y el dial, todo en un mismo elemento, dejando una mano libre para los botones de acción.

OTRAS COMBINACIONES:

Mención especial merece Forgotten Worlds (Capcom 1988) que se maneja con un joystick para moverse y un spinner óptico pulsable para apuntar y disparar. Nuestros personajes disparaban en 32 ángulos distintos en lugar de los ocho ángulos de tiro habituales. Gran trabajo de Capcom.

Otros paneles llevaban alguna combinación de elementos. S.D.I. (Sega 1987) combinaba un joystick con un botón junto con un trackball, y era un juego que requería mucha coordinación. El joystick servía para mover un satélite de ataque y así esquivar impactos y el botón era para disparar. Con el trackball se controlaba el cursor mediante el cual dirigíamos los ataques.

A veces eran dos joystick los requeridos para el control del personaje. Es el caso de juegos como Crazy Climber (Nichibutsu 1980) y Karate Champ (Data East 1984), aunque también hubo bastantes más. En España sin ir más lejos fue programado Draco (Cidelsa 1981) con el joystick izquierdo para controlar al protagonista y el derecho para disparar hacia la dirección deseada.  Los juegos de tanques se vuelven mucho más realistas teniendo los mandos adecuados. Así es como Battle Zone (Atari 1980) le debe parte de su éxito a sus dos palancas de avance y retroceso (la palanca derecha incorpora el disparador del cañón) que controlan las respectivas orugas del tanque. Assault (Namco 1988) se controlaba con dos grandes palancas ergonómicas con disparador en ambas siendo esta vez de cuatro direcciones que permitirían al tanque realizar algunos movimientos extra.

Como veis, existió una amplia variedad de controles para paneles horizontales, muy ingeniosos algunos de ellos, aunque no siempre con el resultado de una mejor jugabilidad que se desearía, pero interesantes inventos al fin y al cabo que buscaban proporcionar al jugador una experiencia de juego más atractiva. En el Museo del Recreativo encontraréis algunos de los ejemplos mencionados y podréis juzgar por vosotros mismos. Esperamos vuestra visita y que se los mostréis a vuestros vástagos.

Saludos desde el museo

Con la colaboración de:


Paturlas

Nostálgico de todo lo que existía en los 80 y 90, especialmente máquinas recreativas y pinballs
Colaborador del Museo del Recreativo

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