Juegos sin final y con final
Cuando uno se enfrenta a una máquina recreativa de videojuego tiende a pensar que su máxima aspiración es llegar al final ¿no? Completar el juego, salvar a la chica, o a tu país, tu planeta o incluso toda la galaxia; llegar a la meta, vencer a todos los equipos rivales… y ya secundariamente poner tus iniciales en la tabla de récords junto a tu puntuación. En fin, pasarse la máquina.
Bueno, eso es ahora porque los principios de las máquinas de videojuegos operadas con monedas no tenían nada que ver con esto, y ello viene dado por dos factores principales: primero, por provenir de la época de las máquinas electromecánicas, pinballs y juegos deportivos que se encontraban en los mismos bares y billares donde eran instaladas. No eran juegos con un recorrido y un final. Y segundo porque la tecnología existente tampoco permitía largos desarrollos. Los primeros juegos se desarrollaban en una única pantalla que se repetía una y otra vez, y lo más que se podía hacer era aumentar la dificultad cada vez que superaba la fase. Eran tiempos en los que la forma de impresionar a los amigos era poniendo un buen récord. Lo de poner las iniciales aún tardaría unos cuantos videojuegos.
El primer videojuego en color (Galaxian, Namco 1979) aún mantenía el esquema de una única fase que se repetía constantemente con el único cambio del aumento de dificultad.
En este punto conviene matizar que al provenir de la filosofía de aquellos juegos de los “billares”, en los juegos deportivos mecánicos la partida terminaba al marcar un determinado número de tantos o al agotarse el tiempo establecido. En videojuegos de conducción como por ejemplo Night Driver (Atari 1976) el único objetivo era alcanzar la mayor puntuación posible recorriendo la mayor distancia posible antes de que se agotara el tiempo, y si se alcanzaba una puntuación determinada se obtenía un tiempo extra de juego.
Las primeras temáticas de videojuegos eran simulaciones deportivas muy básicas, enfrentamientos de pistoleros del lejano oeste y temáticas espaciales. En éste último subgénero, y a raíz del éxito de Space Invaders, y también de las películas y series de televisión de la época, empezaron a aparecer juegos de “marcianitos” diversos por parte de múltiples compañías, y gracias a los avances tecnológicos se empezaron a introducir, aparte de nuevos géneros de juegos, fases diferenciadas y enemigos y peligros distintos en ellas. Sirvan de ejemplo Donkey Kong (Nintendo 1981) con sus cuatro niveles totalmente diferenciados y derrota del gran gorila en el último, o el popular Phoenix (Amstar 1980), primer juego en ofrecer distintas fases con sus enemigos diferenciados, volando en diferentes formaciones de ataque, y también un gran jefe al que nos volveríamos a enfrentar ronda tras ronda.
Como vemos, empezamos a tener juegos con varias fases y un claro final, tras el cual el juego vuelve a comenzar. Así sucedía en juegos más largos como Nemesis (Gradius) o Green Beret, ambos de Konami en 1985. La filosofía imperante era que el jugador pudiera continuar jugando indefinidamente mientras su habilidad lo permitía, pero tratando de evitar que un hábil jugador pudiera permanecer varias horas con un crédito. A medida que pasaban los años los juegos podían albergar más información en sus roms y esto ya permitía mayores desarrollos, de modo que con la llegada Double Dragon empezó a ser habitual eso de llegar al jefe final y que ahí terminara la partida. También había algunos títulos que te ofrecían una segunda y última vuelta. Con esto se solucionaba definitivamente la posibilidad de que un jugador se pudiera eternizar, y la duración máxima de la partida vendría dada por la longitud de las fases. Se añadía un cronómetro a cada fase para evitar que los listillos permanecieran todo el tiempo que quisieran haciendo puntos en algún lugar fácil.
Excluidos quedan los juegos deportivos, cuya duración viene limitada por el número de partidos a disputar, y tras el último partido te proclaman campeón y se acaba el juego (Tehkan World Cup, por ejemplo); y los de conducción, que ya sea dando un número de vueltas a un circuito o completando un recorrido por varios paisajes, una vez llegados a la meta final también se puede decir que nos hemos pasado la máquina.
El turno de los listillos:
Pero claro está, siempre hay quien le saca la vuelta a todo, y habiendo tantos cientos de juegos de todo tipo en la historia del recreativo, no podían faltar títulos con algún punto débil o que por su concepto de juego no tuvieran final, y el equipo de programación no contara con la habilidad o la estrategia de los más dotados para esto del arcade.
Es así que por ejemplo en Breakthru (Data East 1986) hay un tramo del juego con enemigos bastantes valiosos, y una vez eliminados es buena idea dejarse matar y repetir el tramo. Al ser un juego sin límite de vidas extra, y obtenerse en dicho tramo más puntos de los necesarios para obtener una, es un buen lugar para pasar un buen rato sacando vidas por la cara. Pyros/Wardner (Taito 1987) tiene un lugar donde la estrategia sería muy similar pero avanzando y retrocediendo el camino matando bichos constantemente hasta morir por “Time Out”.
Por otra parte en Pocket Gal 2 (Data East 1987) y Gals Panic (Kaneko 1990) se podía forzar si se quería, el completar una fase sin cumplir el objetivo para que el juego obligara a repetirla. En ambos juegos tampoco había límite de vidas extra que se pudieran obtener.
Y ya quedarían algunos juegos sin final como los Tetris de Sega (1988) y Atari (1989), donde el aumento de velocidad de caída de las fichas no impedía a algunos aguantar una partida más de lo que sería deseable para el operador; o Spy Hunter (Bally Midway 1983) cuya carretera infinita permitía a unos pocos privilegiados, hábiles con el volante y conocedores del truco del camión de armas y el puente roto aguantar hasta que las fuerzas flaquearan y sólo el cansancio o las obligaciones del propio jugador dieran lugar al final de la partida.
En el Museo del Recreativo no tendréis que preocuparos por elegir la máquina en la que más os dure una partida porque con tantas máquinas sorprendentes que os estarán esperando no querréis estar una tarde entera en la misma. Y si así lo hiciérais, aquí también tenemos un encargado que se enfadará si os detecta eternizándoos, os apagará la máquina y tendréis que jugar en otra en la que no seáis tan listos. ¡Realismo total!
¡¡Os esperamos en el museo!!
Con la colaboración de:
Paturlas
Nostálgico de todo lo que existía en los 80 y 90, especialmente máquinas recreativas y pinballs
Colaborador del Museo del Recreativo