Tipos de monitores
Muchos años han transcurrido desde que Atari introdujo en el mercado de las máquinas el primer videojuego de éxito que funcionaba con monedas. Como todos sabéis se trata de Pong (Atari 1972) y su éxito despertó el interés de fabricantes de todo el mundo, principalmente USA y Japón, en fabricar máquinas recreativas cuyos juegos se visualizaran a través de un monitor de video.
En este artículo vamos a analizar distintos tipos de monitores y trucos que usaban los fabricantes para lograr las imágenes más realistas que podían con los medios que tenían a su alcance. ¡La tecnología visual puesta a disposición del videojuego!
ANTES DEL VÍDEO:
Ya lo hemos dicho en múltiples ocasiones, los “billares” (España) o Arcades (USA) se nutrían de mesas de billar, futbolines, ping-pong, y en muy menor medida de dianas de dardos, mesas de air-hockey, y simuladores de conducción y galerías de tiro, que fueron la auténtica antesala de las máquinas de videojuego. Sin olvidar los pinball, que son un grupo aparte.
En este punto únicamente destacaremos la relevancia que tenía el uso de espejos a la hora de crear una ilusión visual tanto en los simuladores de conducción como Road Runner (Bally 1971) como en galerías de tiro como Midnight Marauders (Bally Midway 1984), que además incorporaba tecnología de procesador para el control del juego, incluyendo display de puntuaciones.
Fue precisamente esta nueva electrónica la que permitió que en juegos mecánicos, principalmente pinballs, se sustituyeran los sistemas de puntuación basados en tambores o rodillos numerados por displays numéricos de siete segmentos (los “palitos” que se iluminan para componer los números).
MONITOR VECTORIAL:
Una tecnología propia de osciloscopios cuyo primer uso recreativo fue obra de William Higinbotham en 1958 sin mayor intención de hacer una demostración en una feria de tecnología. Es además considerado como el primer videojuego de la historia si dejamos de lado el juego OXO programado para el ESDAC en 1952, un ordenador del tamaño de una habitación.
Son una minoría los juegos que hacen uso de este tipo de monitores, que además son insustituibles por los monitores CRT convencionales. Un monitor vectorial únicamente es capaz de dibujar puntos y líneas rectas de distintos grados de intensidad sobre un fondo negro. El más conocido ejemplo lo tenemos en Asteroids (Atari 1979) y la prueba de que sólo puede mostrar líneas y puntos está en los números y letras de los textos que aparecen en pantalla, siempre formados a base de palitos.
MONITOR VECTORIAL EN COLOR:
A pesar de que la tendencia era el uso del CRT convencional, e incluso la propia Atari ya había realizado juegos con monitor CRT antes de la llegada del color, también seguían experimentando los avances tecnológicos en juegos de visualización vectorial. De esta forma nos llegaron entre otros juegos, y sin salirnos de la propia Atari (aunque Sega también realizó algunos títulos) obras maestras como Tempest y Star Wars (1981 y 1983). Las limitaciones en cuanto a tipo de gráficos y un fondo siempre negro quedaban olvidadas al incorporarse el color y una suavidad de movimientos y tridimensionalidad inalcanzables para los juegos que corrían sobre monitores CRT. A pesar de los avances tecnológicos, el monitor vectorial tenía serias limitaciones en contra, entre ellas el cada vez menor interés de la industria en seguir produciendo este tipo de monitores, y los fabricantes de juegos centrándose en realizarlos para CRT. De esta forma The Return of the Jedi (1984) fue un juego de gráficos “raster”, los del monitor CRT de toda la vida, mientras que sorprendentemente Atari lanzó en 1985 The Empire Strikes Back únicamente como kit de conversión para máquinas ya existentes de Star Wars. Era el final de la era vectorial.
MONITOR CRT EN BLANCO Y NEGRO:
A partir del éxito obtenido por Atari con su Pong, se inició una dura competencia en el sector por liderar el sector del recreativo mediante la creación de juegos en los que los jugadores controlaran mediante unos mandos lo que en pantalla sucediera. Y aparte de los monitores con tecnología de osciloscopio que acabamos de comentar, la otra opción eran los monitores convencionales que llevaban ya muchos años en el mercado doméstico para reproducir las imágenes de la televisión, que obviamente era en blanco y negro.
Al ser una tecnología de uso mucho más común gracias al uso doméstico en televisores, el mercado se decantaría principalmente por el uso de los CRTs. Variados juegos muy similares al Pong junto con nuevas propuestas de todo tipo hicieron aparición proponiendo nuevas formas de diversión que no estaban al alcance de los juegos mecánicos, o al menos en tan reducido espacio.
ESPEJOS Y CELOFANES:
Hasta que el color no llegara a los monitores, la única opción disponible era engañar al ojo humano mediante el uso de láminas de colores transparentes, espejos, cristales semitransparentes e ilustraciones en color, en combinación con el monitor en blanco y negro. Estando bien ajustado todo ello, el conjunto daba como resultado una imagen que claramente era una trampa pero que dotaba de colorido al juego, y desde la posición del jugador era fácil asomarse al interior del mueble para buscar en qué consistía la trampa. Aún así el resultado solía ser muy satisfactorio, y era apto tanto para monitores vectoriales como CRTs.
Breakout (Atari 1976) y Cosmic Guerilla (Universal 1979) serían ejemplos perfectos del uso de transparencias colocadas directamente sobre el monitor, dando colores concretos a zonas concretas de la pantalla. Space Invaders (Taito 1978) es el perfecto ejemplo de cómo combinar una imagen en blanco y negro con un fondo en color, el del planeta naranja tras el cristal en el que se refleja la imagen de vídeo. Video Pinball (Atari 1979) es una increíble combinación de espejo y decorado real que crea la ilusión de un colorido tablero de pinball en relieve con luces incluidas (leds rojos reales) sobre el que discurre una bola blanca generada por el monitor, junto a los flippers, dianas abatibles y marcadores. Y finalizamos con una combinación magistral del uso de un monitor vectorial en blanco y negro con transparencias de colores, un espejo semitransparente y una lámina de cartón en la que se integran el radar y las informaciones generadas en pantalla. El resultado es el fantástico Battle Zone (Atari 1980).
MONITOR CRT EN COLOR:
Su llegada en 1979 al mundo de las máquinas recreativas marcó un nuevo rumbo que se prolongaría alrededor de 25 años, no exentos de evoluciones y de algunas ideas de uso bien peculiares. La llegada del color junto con la constante evolución de la electrónica de las placas de juego trajo consigo la lógica desaparición de las transparencias y el uso de espejos para crear zonas de color. Así es que desde entonces todas las imágenes del juego se reproducían por el programa informático en el interior del monitor, a excepción del trabajo artístico que decora el conjunto del mueble. Es una filosofía de máquinas basada en representarlo todo en el monitor, cuya única evolución consistiría en una mayor resolución y tamaño de los mismos a medida que los juegos avanzaban en capacidades gráficas. Desde Galaxian (Namco 1979) hasta los últimos juegos del formato Naomi (Sega 1999 – 2009) la norma general fue la misma.
RETROPROYECTORES:
A finales de los años 80 entra en escena una nueva tecnología de visualización de imagen, totalmente compatible con la tecnología de generación de imagen, es decir circuitos de televisión, reproductores de video y sistemas informáticos y de videojuegos. En lo que a estos últimos se refiere, que es lo que nos interesa, las mejoras se verían únicamente reflejadas en un mayor tamaño de imagen, al igual que sucedía con los retroproyectores domésticos. La industria del videojuego no tardó en interesarse en este nuevo formato y así fue que durante muchos años los títulos estrella de las compañías Sega y Namco principalmente, serían lanzados en formatos standard usando monitor CRT, y DeLuxe con retroproyectores de 50 pulgadas. Infinidad de títulos de Sega y Namco fueron los máximos exponentes del uso del retroproyector.
El funcionamiento del retroproyector está basado en tres focos de color RGB que envían un color cada uno y combinados crean en color que aparece en la imagen proyectada en el panel. La gran ventaja es la posibilidad de crear una gran imagen sin tener que usar un tubo de imagen que sería excesivamente grande y pesado. Los inconvenientes son que cambiar la máquina de sitio desajusta fácilmente los focos RGB a causa de posibles golpes o vibraciones, y eso daría lugar a imagen borrosa y colores que se salen de su sitio. Y por otra parte la vida estimada es bastante inferior con un uso intensivo, y las imágenes permanentes quedan marcadas con mayor facilidad que en los CRTs, lo cual es muy molesto. Afortunadamente la tecnología de los retroproyectores también fue avanzando y estos problemas se fueron reduciendo notablemente en posteriores modelos, aunque no desaparecieron del todo.
MONITORES PLANOS DE LCD Y LED:
Y finalmente, con el nuevo milenio llegaron las pantallas planas y el formato panorámico de forma casi simultánea. La gran ventaja del LCD/LED es, además de la reducción de tamaño y peso, su versatilidad en cuanto a resoluciones de imagen, quedando lejos las incompatibilidades propias de los monitores CRT. No era extraño encontrar máquinas que originariamente incorporaban monitores CRT de alta resolución, y que tras averiarse se decidió sustituirlos por nuevos monitores LCD o LED siendo estos más fáciles de conseguir y de instalar sin más modificación que las necesarias para encajarlos en el marco.
Y como bien sabemos todos, tanto la resolución de los juegos como de los monitores no ha dejado de aumentar hasta nuestros días para deleite de nuestros ojos, con un nivel de detalle en pantallas de gran tamaño que jamás podríamos haber imaginado mientras estrenábamos la nueva Galaxian en 1979, que alucinados nos tenía con sus estrellitas de colores parpadeantes como fondo de nuestra batalla espacial.
BONUS ROUND 1: MONITORES MÚLTIPLES:
Volvemos a los tiempos en los que el CRT en color era la mejor opción. Algunos fabricantes idearon sistemas a base de múltiples monitores para sorprender al jugador. Nintendo creó un diseño de dos monitores, uno encima del otro, que usó en los juegos Punch-Out!!, Super Punch-Out!! y Arm Wrestling, donde la acción se desarrollaba en el monitor inferior mientras que en el superior se ofrecía todo tipo de información respecto al juego.
Otros juegos, principalmente de conducción, hacían uno de tres monitores colocados en ángulo para así crear un efecto envolvente. Buggy Boy (Tatsumi 1986) y Ferrari F355 Challenge (Sega 1999), que salvando las enormes diferencias tecnológicas, comparten exactamente el mismo concepto de uso de los monitores.
Por otra parte, Taito ideó un sistema de tres monitores que gracias a su situación estratégica dentro del mueble y un espejo especial formaban una única imagen panorámica. El único inconveniente del invento es que el desgaste de los monitores hace que la unión de las imágenes deje de ser perfecta. The Ninjawarriors (1988) y Darius (1986) fueron los títulos lanzados para el formato. También lanzó un Darius y la tercera entrega de Rastan Saga, que usaban dos monitores con el mismo truco del espejo y una imagen resultante no tan panorámica pero igualmente impresionante. Por otra parte Konami creó una versión de seis jugadores de su X-Men (1992) con ese mismo sistema de dos monitores formando una única imagen gracias al truco del espejo.
BONUS ROUND 2 : DISPLAYS NUMÉRICO, ALFANUMÉRICOS Y DOT MATRIX.
Entrando en el mundo de la visualización de imágenes generadas por ordenador no podíamos dejar de lado los marcadores de matriz de puntos, o DMD (Dot Matrix Display), y para ello no está de más hacer un repaso a la evolución hasta llegar a este punto.
Antes de la llegada de la electrónica, puntuaciones y otras informaciones se mostraban mediante luces que iluminaban textos, y rodillos numéricos. La electrónica trajo la sustitución de los rodillos por los displays numéricos, normalmente de color rojo, y después los alfanuméricos, que venían a ser iguales pero con capacidad de mostrar letras mayúsculas además de números, lo cual los hacía mucho más versátiles, mostrar infinidad de información en los mismos, y algo que no fue posible hasta entonces en un pinball: introducir las iniciales al superar un récord. El siguiente paso en el caso de los pinballs fue el DMD. Fue Data East Pinball la primera compañía en incorporar DMDs a sus pinballs, y el modelo fue Checkpoint de 1991 con un DMD de . En adelante, el resto de fabricantes americanos incluirían displays DMD, que permitían personalizar la fuente de texto del marcador, animaciones e incluso minijuegos que se desarrollaban en el display y se manejaban con los botones de los flippers y en ocasiones con el disparador de la bola. Finalmente el mundo del pinball sucumbió al uso de monitores LED en sustitución del DMD una vez que su incorporación no encarecía el producto final.
En las grandes máquinas redemption la norma fue el uso de grandes displays numéricos, y en algunos casos también DMDs de leds gordos y de baja resolución ya que su uso era meramente informativo en unas máquinas de grandes dimensiones.
Como veis, el mundo del recreativo ha probado y sigue probando todas las tecnologías a su alcance para ofrecernos el mejor atractivo visual en función al tipo de juego que se plantee. En el Museo del Recreativo tenemos todos ellos y podréis comprobar por vosotros mismos las sensaciones que transmite cada una de estas tecnologías.
Con la colaboración de:
Paturlas
Nostálgico de todo lo que existía en los 80 y 90, especialmente máquinas recreativas y pinballs
Colaborador del Museo del Recreativo